DiscussionWithJerome1

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 :) Nicolas
J. Quand on a jasé à Rouyn et que tu m'as dit que ca serais hot de storer les SEED qui genere les serie d'item plutot que les item eux meme. ca faisais un certain sens mais j'en avais deja parlé avec Morin et j'me souvenais pu pourquoi cet option avait été écartée. je hic c'est que si les items change de "parent" ben le seed devrais changer et ca veux dire que je devrais créer des seeds sur mesure et j'suis pas certain si ca se fait.

 (M) Jerome
non, tu génères la pièce, ensuite tu load les CHANGEMENTS à la pièce. t'as besoins de conserver tous les changements à la pièce générée. les changements peuvent avoir une durée de vie (genre une porte ouverte). un changement plus dramatique, comme un mur défonçé, est plus long à être dépassé (pis effacé de la bd)

 :) Nicolas
mais a un certain point, ca peux devenir plus lourd de storer tous les changement que de storer tous les items en faisait un merge de toutes les changement..

 (M) Jerome
le pire des cas c'est pareil. mais habituellement, les changements vont être juste partiels. genre fouiller dans un tiroir pis pas regarder dans l'autre tiroir

 :) Nicolas
c'est un principe interessant dans la perspective d'avoir un historique de ce qui est arrivé a un objet..

 (M) Jerome
ça te permet d'avoir énormément d'objets potentiels pour l'interaction, sans avoir à les créer/gérer jusqu'au moment où y sont vraiment utilisés. la partie difficile c'est de faire des algorithmes pour générer des scènes qui sont "intéressantes"

 :) Nicolas
est-ce que mon randseed(1) est le meme que celui de toute les machines ?

 (M) Jerome
ce que je voyais moi c'est une série d'algos, genre le premier qui génère les routes pis la "valeur moyenne" des buildings. quand tu suis la route, y génère l'extérieur d'un building en passant la valeur moyenne en paramètre

 :) Nicolas
(si mon application change de machine, est-ce que mon monde va etre tout changé ?)

 (M) Jerome
ben, pas si tes algos sont bien faits. y faut que le SEUL input à ces algos là ça soit des seeds. (pis l'output des autres algos qui ont étés utilisés avant, comme la valeur du quartier de la ville)

 :) Nicolas

 (M) Jerome
ben, pour générer ton building, y faut que tu prennes une valeur du terrain sur lequel tu vas batir.

 :) Nicolas
ca fait du sens.. caliss que j'hais ca quand c'est pas moi qui y a pensé...

 (M) Jerome
si c'est la première fois que quelqu'un voit ce building là, tu prends un seed au hazard. si personne a jamais regardé ce que y'avait dans le classeur au troisième étage, ben même toi tu sais pas ce que ya dedans. (bien sûr tu peux overrider ça, en ajoutant des "changements" manuellement. genre pour un quest

 :) Nicolas
ok.. ca ca marche.. je store le seed du building mais pas les seed des pieces qu'il y a dedans..

 (M) Jerome
une fois que quelqu'un est rentré dans la pièce, y faut que tu store le seed de la pièce, sinon elle va être différente à chaque fois. sauf si tu dis que c'est le seed du building qui est utilisé pour les pièces aussi. mais là les buildings vont se ressembler

 :) Nicolas
oui.. ca aussi c'est clair.. ca fait plein de sens...

 (M) Jerome
avec des algos de création de villes, de quartiers, de terrains, de buildings, de pièces, de mobilier, de tirroir, etc. tu peux avoir un monde infini à explorer. c'est sûr que ça risque d'être assez complexe avoir des bons algos.

 :) Nicolas
Fantastique. Compliqué, c'est comme ma logique personnelle de "rating" de pitoune avec les input "niveau de manque" et "alcool level". j'devrais etre pas pire..! va juste falloir que j'me raffraichisse en matiere de seed parce que sinon, j'vas avoir des p'tit trouble..

 (M) Jerome
tant que personne est rentré dans ta maison, elle prends juste 32bit de place dans tes données. pis si persone l'a même vue, elle prend pas de place pentoute

 :) Nicolas
et si c'es une taverne frequentée... elle vas etre mauditement grosse vu qu'elle va etre le lieu de plein d'action et possiblement de changement du a des batailles..

 (M) Jerome
dans le PIRE des cas, tous les objets générés par l'algo vont être sauvegardés. mais ya des bonnes chances que le layout de la pièce, l'emplacement des fenêtres, des escaliers, etc. soit pas modifié lui. alors le pire cas est relativement rare

 :) Nicolas
ouff ca va m'en faire un bras a penser et a repenser.. mais j'pense que ca vaut la peine et plutot maintenant qu'e phase 2..

 (M) Jerome
au moins tu serais pas obligé de designer chaque petit détail à chaque fois. pis une ville de 30,000 habitants c'est une peanut à faire

 :) Nicolas
okay.. donc, si mon personage est un seed, je renter dans la taverne (autre seed), je plante ma dague dans une table et ressort. mon personnage reste le meme seed avec une "note" ou trace que j'ai une dague de moins que j,ai planté dans une table de la taverne XYZ et la taverne XYZ est la meme (du a son seed) et elle a une "dague" dans une table. donc tant qu'un sous item d'un seed est pas separé de celui-ci, il est pas vraiment créé. et tant qu'un item est pas ajouté a un seed, l'item est pas vraiemnt créé. (j'aimerais un commentaire clair sur cette derniere affirmation)

 (M) Jerome
yé créé, parce que faut que puisses interragir avec, mais au moment où tu veux sauvegarder la pièce (quand le dernier joueur sort de là mettons) là le système va voir que ya pas changé, pis y va juste l'effacer en sachant qui va le retrouver identique la prochaine fois que la pièce va être générée quand quelqu'un d'autre va entrer dans la pièce, le système va recréer la pièce avec le hash. pis ensuite y va loader sa base de donnée d'objets qui ont changés, pis modifier la pièce générée. quand y load sa base de donée d'objets modifiés, si y voit la modification "porte ouverte" mais que c'est vieux de 3 jours, ben y l'ignore pis la porte va revenir à son état original (fermée)

 :) Nicolas
clair pour jerome c'est pas clair pour moi .. c'est maintenant clair dans mon esprit!

 (M) Jerome
c'est la première fois que je l'explique aussi, c'est pour ça que c'pas clair tant que ça. alors inutile de dire que j'ai jamais même essayé de l'implémenter mais l'idée m'avait séduite. si ça marche tu me le diras

 :) Nicolas
metton que mon seed dit que j'ai une épée, mon épée est pas storé comme item dans la BD, juste le seed de la composition de mon personage (supposant que mon personnage est fraichement généré) et si mon personage donne l'épée a "jerome" le seed Nicolas reste le meme avec la mention que j'ai une épée en moins. le seed jerome a donc la mention d'une épée en plus (l'item est effectivement créé au moment du transfert de propriété)

 (M) Jerome
oui

 :) Nicolas
(ca c'est une reponse claire!! )

 (M) Jerome
c'est une question claire.

 :) Nicolas
asti que ca fait plein de bon sens.. et l'idée me plait aussi! l'implementer va etre plus hot mais bon.. A vivre sans peril, on meurt sans gloire. version poetique de "no guts, no glory"

 (M) Jerome
à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire.

 :) Nicolas
y'ena lpusieurs version mais tout de meme. ca va eter teriblement hot. ca deviens un "arbre de seed" au fur et a mesure que l'environnement se fait découvrir..

 (M) Jerome
yep

 :) Nicolas
bordel.. ca y est.. j'en ai une érection! héhé metton

 (M) Jerome
ouache. le secret du système de seed, ça va être de bien découper le monde en algos, plus tu fais d'algos indépendants, plus tu vas pouvoir avoir de combinaisons de styles.

 :) Nicolas
juste de meme, ce type de system là, ca a tu un nom particulier ?? histoire que je puise plus me renseigner ?

 (M) Jerome
pas à ce que je sache

 :) Nicolas
okay.. c'est un concept que t,as lu où? ou que t'as pensé quand ?

 (M) Jerome
ça fait une couple d'années que j'ai pensé à ça. je voyais un jeu 3D genre Half-Life mais généré à mesure

 :) Nicolas
wohh pas de la p'tite biere!

 (M) Jerome
le principe est le même. j'aurais pas fait l'engine 3D moi même, juste un générateur de maps

 :) Nicolas
moi j'ai jsute peur d'avoir des erreur de logique genre une petite batisse et trop de piece a l'interieur, .. des choses de meme.

 (M) Jerome
oublie pas que l'algo de génération de pièce a accès à la "batisse" elle même créée alors y peut lire les caractéristiques de la coquille à remplir à mesure

 :) Nicolas
non mais j'j'vas travailler et penser fort a tout ca et ca va etre ben cute!

 (M) Jerome
cool, j'ai hâte de voir ça

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Last edited July 8, 2004 12:58 pm by Dohsky
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